Die Python-AG findet vierzehntägig immer Mittwochs, von 13.30 - 15.00 Uhr in Raum G207 statt.

1. Installation von Python: hier findest du die notwendigen Installationsdateien (englisch)

2. Anleitungen und Tutorials zu Python:

Python-Kurs als PDF

Python Online-Kurs: hier geht es zum Kurs

Programmieren mit Python unter Windows: hier geht es zum Tkinter-Kurs

3. Nützliche Links:

Offizielles deutsches Forum zu Python mit Fragen und Antworten

Beispiele zu Python: hier geht es zu den Beispielen (Achtung, Python 2 Syntax)

4. Hier kannst du die Inhalte der AG zum derzeitigen Stand mitverfolgen:

Einführung in Python -
Wir beginnen mit der Analyse einfacher Programmstrukturen, Variablen, Funktionen usw.

(a) Beispielprogramme

- hello world

- code-Schnippsel:

Ablaufsteuerung if, elif, else,

while,

for .. in range()

Ein- und Ausgabe mit input und print

Funktionen

Variablen, Listen und Strings

strukturierte Ein- und Ausgabe

Eingebaute Funktionen

(b) Wir schreiben selbst einfache Beispielprogramme

- Addition zweier Zahlen mit Ergebnisausgabe

- Addition von n Zahlen mit for und mit while

- Eingabe zweier Zahlen und Ausgabe der Summe

- Eingabe zweier Zahlen und Auswahl ob Summe oder Produkt, Ausgabe mit if

- Programm Summe, Produkt mit Funktionen

- Programm Alter erraten mit Frage und Antwortspiel, if, elif, else

- Programm Variablen, Listen, String

- Strukturierte Ein- und Ausgabe

- Eingebaute Funktionen, random, sqrt, string-Funktionen, list-funktionen

3. Übungsphase zum Erlernen von Python

- Schreibe ein Programm, das die Fakultät zu einer eingegebenen Zahl berechnet

- Schreibe ein Programm, das überprüft, ob eine Zahl eine Primzahl ist.

- Schreibe ein Programm, das testet, ob das Wort „rot“ oder „Rot“ in einer gegebenen Antwort enthalten ist.

- Schreibe ein Programm, das zehn zufällige Zahlen der Größe nach sortiert.

- Simuliere die Ziehung der Lottozahlen

- Entwirf das Programm zum Spielen von „Stein, Schere, Papier“

- Entwirf ein Frage- und Antwortspiel, bei dem du Rätsel stellst und die richtige Zahl der Antworten speicherst und am Ende auswertest

4. Programmierprojekt 1. Halbjahr, „Roulette“

- Papierentwurf der benötigten Elemente

- Papierentwurf der notwendigen Programmteile

- Flussdiagramm

- Code-Erstellung mit funktionaler Programmierung

- Erweiterung des Spiels um eine Windows-Benutzeroberfläche

- Erweitern des Spiels um eine grafische Ausgabe